Liste des compétences

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Liste des compétences

Messagede Baou Kheper le Dim 6 Fév 2011 13:06

Les compétences permettent à un personnage d'effectuer des actions avec plus ou moins de facilité et/ou de succès, selon le degré de maîtrise qu'il en a. Il existe quatre degrés de maîtrise d'une compétence: novice(+), initié (++), expert (+++), maître (++++).
L'appartenance ethnique - hormis pour les Égyptiens - octroie un bonus à choisir dans un domaine de compétences. Pour les Égyptiens, c'est l'affiliation à une divinité qui octroie des bonus, dans un champ de compétences entier.
Un personnage-joueur dispose de 5 points (symbolisés par un +), à répartir dans cinq compétences maximum; il peut s'en voir octroyer d'autres par la suite. Tout personnage peut progresser (de même que régresser) en compétence, selon l'usage qu'il en fait. La progression peut aussi se faire par apprentissage, auprès d'un maître ou d'un expert. Un expert ne peut former que des novices; un maître peut former des novices et des initiés. Le passage d'un degré à l'autre se fait sur décision d'un MJ.
Sauf mention contraire dans la description des compétences, l'utilisation d'une compétence non maîtrisée entraîne un malus lors de la résolution des actions. Les degrés de maîtrise visent à annuler ces malus, voire octroyer des bonus.
Attention: certaines mentions spéciales peuvent apparaître dans la description d'une compétence:
- en pourpre: indique pour qui et (à partir de) quand la compétence est disponible;
- en vert: la compétence exige des prérequis.

Activités physiques (Seth)
Ambidextrie:
permet d'utiliser un objet dans chaque main; utile pour le combat, indispensable pour la jonglerie.
Course/Endurance: permet de courir longtemps, en ménageant ses efforts, avant de ressentir les effets de la fatigue.
Course/Vitesse: permet de courir très rapidement, sur une courte distance, sans regarder à la dépense d'énergie fournie.
Équitation: permet de monter tout type de monture terrestre, après accord du MJ (cheval, dromadaire, éléphant...)
Escalade: permet d'escalader tout type de paroi ou plan incliné, selon le niveau de compétence.
Natation: permet de nager dans tout plan d'eau, selon le niveau de compétence. Attention, cela ne vous protège pas des attaques d'animaux aquatiques.

Artisanat (Ptah ou Tem)
Un novice ou un initié doit réaliser ces tâches sous la supervision d'un maître ou d'un expert. Le degré de compétence indique la qualité du travail et, partant, la réputation de l'artisan. Seuls les maîtres et les experts peuvent tenir des ateliers.
Armurerie: permet de fabriquer tout type d'armes et d'armures.
Ébénisterie: permet de fabriquer tout type de mobilier à partir de bois.
Extraction de la pierre: permet d'extraire un bloc de pierre sans qu'il éclate. Le niveau de compétence joue sur la taille des blocs et le temps d'extraction.
Extraction du minerai: permet d'extraire du minerai. Le niveau de compétence joue sur la qualité du minerai et le temps d'extraction.
Orfèvrerie: permet de réaliser des objets d'orfèvrerie, allant du simple anneau au collier ou à la bague ouvragée.
Peinture: permet de savoir peindre une paroi sculptée ou une statue.
Poterie: permet de réaliser des objets en terre cuite.
Raffinage des matières premières: permet de raffiner des matières premières (hors domaine Nourriture) pour l'artisanat.
Sculpture: permet de réaliser des sculptures, avec spécialisation dans un type de matière: bois, pierre tendre, pierre dure.
Vannerie: permet de réaliser tout type d'objet en osier.

Combat (Montou jusqu'au Moyen Empire, puis Hor)
Maniement du bouclier:
permet d'utiliser un bouclier avec une arme de poing.
Maniement d'une arme: indique le degré de maîtrise d'une arme, parmi les suivantes:
  • arc: deux modes de tir: direct et parabolique.
  • bâton de jet: peut tuer un oiseau, mais seulement étourdir une plus grosse cible (jusqu'à la taille d'un homme). Les cibles massives ne subissent aucun dégât;
  • épée droite ou épée khepesh (à partir du Nouvel Empire pour les Égyptiens, de la Deuxième Période Intermédiaire pour les Hyksôs);
  • fronde: inutilisable avec bouclier;
  • hache;
  • lance: cette catégorie inclut les lances lourdes, les sagaies (avec propulseur) et les harpons; seule le premier type de lance est utilisable avec un bouclier;
  • masse;
  • poignard.
Combat à mains nues: indique le degré de maîtrise d'un personnage désarmé.
Combat monté/Char: permet d'utiliser une arme (sans bouclier) depuis un char. Hyksôs: dès la Deuxième Période Intermédiaire; Égyptiens: à partir du Nouvel Empire.
Combat monté/Monture: permet d'utiliser une arme (sans bouclier) sur une monture. À partir de la Troisième Période Intermédiaire.
Combat naval: permet d'utiliser une arme (sans bouclier) en combat naval.
Sens tactique et commandement: permet de diriger efficacement les manœuvres de troupes d'une part, et d'augmenter l'efficacité au combat de celles-ci d'autre part. Le degré de maîtrise influe directement sur le grade. Novice: élève-officier; Initié: officier; Expert: officier supérieur; Maître: général. Conditions pour Officier supérieur: Charisme (++), Maniement d'une arme (+++), Combat monté ou Combat naval (+++; si officier de charrerie/cavalerie/marine).

Connaissance (Aset ou Djehouty)
Architecture et urbanisme:
permet au personnage de réaliser des travaux d'agencement des plus humbles bâtiments aux plus opulentes villes. Conditions pour Maître: Hiéroglyphes (+++), Administration (+++), Astronomie (++).
Astronomie: permet au personnage d'analyser et d'interpréter la course des astres, parfois à des fins divinatoires.
Hiéroglyphes: indique le degré de connaissance de l'écriture sacrée égyptienne.
Littérature et mathématique: indique le degré de connaissance des grands textes profanes littéraires et scientifiques. Novice: contes populaires; Initié: essais littéraires et mathématiques; Expert: glose critique; Maître: rédaction de textes. Conditions pour Maître: Hiéroglyphes (+++).
Liturgie et rituels: permet de connaître les rituels et les textes sacrés liés au(x) culte(s) divin(s) et/ou royal, et indique le rang occupé dans la hiérarchie d'un clergé: Novice: assistant; Initié: prêtre-lecteur; Expert: serviteur du dieu; Maître: premier serviteur du dieu. Conditions pour Expert: choix d'un dieu; Hiéroglyphes (+++).
Médecine (dont embaumement): indique le degré de connaissance en sciences médicales.

Déplacement (Oupouaout)
Conduite de char:
permet de conduire un char. Hyksôs: dès la Deuxième Période Intermédiaire; Égyptiens: à partir du Nouvel Empire.
Conduite d'expédition: permet de mener une expédition le plus sûrement et le plus rapidement possible. Conditions: Orientation (++), une compétence du domaine Géographie (+; sauf Connaissance de la faune/flore), Administration (+).
Connaissance du temps: permet de pressentir l'évolution météorologique du temps à certains signes.
Furtivité: permet de se déplacer en faisant un minimum de bruit et en laissant un minimum de traces.
Navigation: permet de piloter un bateau.
Orientation: permet de se repérer en toute circonstance, en se basant sur des éléments environnants ou grâce à une expérience antérieure.
Survie: permet au personnage d'augmenter ses chances de survie en milieu hostile.

Géographie (Geb)
Connaissance de Deshret:
accorde des bonus à toutes les actions réalisées dans ce milieu.
Connaissance de Kemet: accorde des bonus à toutes les actions réalisées dans ce milieu.
Connaissance de la faune: permet d'identifier facilement une espèce animale, voire d'en découvrir et domestiquer.
Connaissance de la flore: permet d'identifier facilement une espèce végétale, voire d'en découvrir et adapter en Kemet.
Connaissance de Ouadj-Our (*): accorde des bonus à toutes les actions réalisées dans ce milieu.
Région étrangère: accorde des bonus à toutes les actions réalisées dans ce milieu. Attention, un choix par région: Levant, Libye, monde méditerranéen, Nubie, Proche-Orient.
*: Ouadj-Our désigne la mer Méditerranée.

Nourriture (Hâpy)
Comme pour le domaine Artisanat, il faut être au moins Expert pour ouvrir son atelier. La qualité du produit et la réputation de l'artisan sont fonction du degré de compétence.
Brasserie et presse: permet de produire de la bière, de l'huile, toutes sortes de jus de fruits et du vin.
Boucherie: permet de traiter et débiter les animaux domestiques, à des fins de consommation.
Boulangerie: permet de panifier les céréales.
Chasse: permet de chasser les animaux sauvages de la vallée et du désert proche.
Cuisine: permet de cuisiner toutes sortes de plats, du plus infâme gruau au plus raffiné des entremets.
Pêche: permet de chasser les animaux sauvages vivant en milieu nilotique (crocodiles, oiseaux des marais, hippopotames, poissons...).

Politique (Hor, puis Imen à partir du Moyen Empire)
Administration:
indique le degré de connaissance qu'un personnage a des rouages de l'administration égyptienne, et partant, sa position hiérarchique au sein de celle-ci. Égyptiens uniquement, sauf étrangers "naturalisés" (accord MJ préalable).
Civilisation étrangère: indique le degré de connaissance qu'un personnage a d'une civilisation étrangère: son histoire, ses institutions, ses lois, etc. Toutes ces connaissances se cumulent. Attention, un choix par région: Levant, Libye, monde méditerranéen, Nubie, Proche-Orient; pour les personnages étrangers, possibilité de choisir l'Égypte.
Diplomatie: octroie au personnage un bonus lors de tractations diplomatiques.
Géopolitique: indique le degré de connaissance qu'un personnage a de la géopolitique d'une région. Attention, un choix par région: Afrique proche (Libye, Nubie), Levant, monde méditerranéen, Proche-Orient; pour les personnages étrangers, possibilité de choisir l'Égypte.
Institutions égyptiennes: indique le degré de connaissance qu'un personnage a de la façon dont les institutions égyptiennes fonctionnent. Peuples étrangers à l'Égypte seulement.
Linguistique: indique le degré de maîtrise qu'un personnage a d'une langue étrangère; il s'agit là des grandes langues internationales d'une époque. Attention, un choix par langue: babylonien, grec, hittite, latin, méroïtique, minoen, phénicien; pour les personnages étrangers, possibilité de choisir l'égyptien, limité à la maîtrise du hiératique (Littérature et mathématique ++).

Relations sociales (Bès ou Houthor)
Charisme:
permet de subjuguer autrui.
Divertissement: permet de mener une carrière d'artiste de cour (au sens moderne du terme): acteur, danseur, acrobate, jongleur. Conditions pour Maître: Vie de cour (++), Liturgie et rituels (+), Administration (+).
Marchandage/Estimation: permet d'estimer le juste prix d'un objet.
Marchandage/Négociation: permet d'acheter moins cher et/ou de vendre plus cher.
Us et coutumes: permet de connaître les us et coutumes de la société égyptienne, afin de ne pas faire d'impair ni de passer pour un rustre d'une part, et faciliter sa propre ascension sociale d'autre part.
Vie de cour: permet de naviguer en toute sécurité au sein des intrigues de cour, voire de réussir à intriguer soi-même pour son propre bénéfice (+++ minimum).

Travaux des champs (Ousir)
Agriculture/Céréales:
permet de faire pousser et récolter des céréales, et d'écouler sa production.
Agriculture/Fruits: permet de faire pousser et récolter des fruits, et d'écouler sa production.
Agriculture/Légumes: permet de faire pousser et récolter des légumes, et d'écouler sa production.
Élevage/Petit bétail: permet d'élever et vendre du petit bétail: volailles, caprins.
Élevage/Gros bétail: permet d'élever et vendre du gros bétail.
Irrigation: permet d'améliorer le rendement de ses cultures.


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